فهرست مطالب

فناوری های آموزشی در یادگیری - پیاپی 21 (پاییز 1402)

نشریه فناوری های آموزشی در یادگیری
پیاپی 21 (پاییز 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/09/28
  • تعداد عناوین: 6
|
  • سوسن طالبی*، محمد رضا نیلی، هاشم فردانش صفحات 10-35
    رویارویی با مسائل پیچیده آموزشی و طرح مسائل نوآورانه در جهان متاثر از تغییرات علم و فناوری قرن حاضر، نیازمند تجهیز به نوعی از اندیشه و عمل تحلیلی و خلاق در عرصه آموزش و یادگیری است. تفکر طراحی در آموزش" نوعی مسئله گشایی یادگیرنده محور و خلاق برای پاسخگویی به مسائل مبهم و پیچیده و طرح مسائل نوآورانه در آموزش است." هدف از این پژوهش، واکاوی و مفهوم پردازی تفکر طراحی و همچنین بررسی ضرورت آن در آموزش است. در پژوهش حاضر با مطالعه اسنادی پژوهش های موجود، از روش تحلیل محتوای کیفی استقرایی برای آنالیز مقالات منتخب از مرور نظام مند استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که مفاهیم در گستره ای از اندیشه(فلسفه، استراتژی، رویکرد و ذهنیت، فرایند ذهنی و تفکر حل مسئله) تا عمل(فرآیند اجرا، ابزار تولید دانش و نوآوری، مهارت و فعالیت) قرار دارند؛ همچنین، انسان محوری، تفکر تحلیلی و خلاق، راه حل محوری درحل مسائل مبهم، تفکر خارج از چارچوب، پذیرش ابهام و عدم قطعیت، مشارکتی و فرارشته ای بودن، فرآیندی، ادغام نظر و عمل، نوآوری و یادگیری از شکست از مهمترین ویژگی های تفکر طراحی شناسایی گردید. با توجه به نتایج پژوهش، بهره گیری از تفکر طراحی برای حوزه علوم تربیتی و برای افراد یک مجموعه آموزشی اعم از یادگیرندگان، رهبران آموزشی، مدیران، معلمان ضروری به نظر می رسد تا به عنوان یک حوزه منشا اثر در پرورش نسلی کارآمد مورد توجه قرار گیرد.
    کلیدواژگان: تفکر طراحی، تفکر طراحی در آموزش، حل خلاق مسئله، یادگیرنده محوری، مفهوم پردازی
  • آرا مرادی، سید جمال بارخدا*، مهدی صالحی صفحات 36-84
    در پژوهش حاضر به بررسی شایستگی های مورد نیاز مدیران مدارس در عصر دیجیتال پرداخته است. با توجه به ماهیت موضوع و اهداف پژوهش از روش کیفی استفاده شده است. با توجه به اینکه در این پژوهش به برداشت ها و تجارب مدیران، مدیرآموزگاران، معاونین و کارشناسان فناوری مدارس از شایستگی های مورد نیاز مدیران مدارس مورد تحلیل قرار می-گیرد از این رو از راهبرد کیفی گراندد تئوری استفاده شده است. مشارکت کنندگان در پژوهش 15 نفر از اعضای جامعه ی مدرسه بوده که تجربه ی شرکت در دوره های مجازی را داشته اند. ابزار جمع آوری پژوهش شامل پروتکلی 8 سوالی در برگیرنده ی اهداف اصلی پژوهش بوده است. روایی این پروتکل با نظر اساتید متخصص و پایایی آن نیز با روش اطمینان پذیری مورد تایید قرار گرفت. دیدگاه های افراد در فرآیند کدگزاری با استفاده از نرم افزار Nvivo مورد بررسی و تحلیل قرار گرفتند. نتایج پژوهش نشان داد که مهم ترین شایستگی های مورد نیاز مدیران مدارس در عصر دیجیتال در 5 مولفه اصلی شامل: هماهنگی و همکاری، نیازمندی به دانش تخصصی دیجیتالی، توانایی مدیریت سیستم های مجازی و غیر حضوری، تغییر ساختار و قوانین مدرسه و تغییر نقش و سبک مدیران خلاصه می-شود.
    کلیدواژگان: مدیران مدارس، عصر دیجیتال، شایستگی ها، توانمندی ها
  • امیر سبزی پور*، گلاویژ قادریان، کبری احمدی پارسا صفحات 86-105
    چکیدهپژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی انجام شد. روش تحقیق از لحاظ هدف کاربردی و از لحاظ شیوه گردآوری اطلاعات طرح شبه آزمایشی پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه ی چهارم ابتدایی شهر پاوه در سال 1401 بود. نمونه آماری شامل 36 دانش آموز(18 دختر و 18 پسر) پایه ی چهارم ابتدایی شهرستان پاوه بود که به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار گرد آوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه چهارم ابتدایی بود. همچنین دو رویکرد آموزش الکترونیک(6 جلسه 45 دقیقه ای در هفته ای سه بار) و رویکرد تدریس کارگاهی(6 جلسه 45 دقیقه ای هفته ای سه بار) بر روی گروه آزمایش اجرا شد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های تحلیل کوواریانس چند متغیره و تی مستقل استفاده گردید. نتایج نشان داد که محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی اثر معنادار دارند. و با توجه به یافته های پژوهش و نقش محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی پیشنهاد می گردد این دو شیوه آموزشی در تدریس درس علوم توسط معلمان به کار گرفته شود.
    کلیدواژگان: محتوایی الکترونیکی، تدریس کارگاهی، یادگیری، یادداری، علوم تجربی
  • احسان پروین*، حسن فاضلی، هدایت الله اعتمادی زاده صفحات 106-122
    هدف از پژوهش حاضر بررسی و امکان سنجی استقرار سیستم آموزش مجازی در دبیرستان های استان کرمانشاه بود . روش انجام تحقیق توصیفی - پیمایشی می باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه مدیران مدارس متوسطه استان کرمانشاه اعم از نظری ، فنی - حرفه ای ، کار- دانش و با تعداد 175 نفر بود ، که حجم نمونه مطابق جدول مورگان به روش نمونه گیری تصادفی ساده 118 نفر تعیین گردید . ابزارجمع آوری اطلاعات پرسشنامه محقق ساخته بود. جهت تجزیه و تحلیل داده های گردآوری شده از آزمون آماری خی دو استفاده شد . نتایج تحقیق نشان داد که امکان استقرار نظام آموزش مجازی در دبیرستان های آموزش و پرورش استان کرمانشاه به لحاظ زیر ساخت سخت افزاری وجود دارد . از لحاظ زیرساخت نرم افزاری در حد متوسط به بالا و از لحاظ محتوای الکترونیکی و دروس مجازی و نیروی انسانی متخصص در حد متوسط وجود دارد .
    کلیدواژگان: امکان سنجی، آموزش مجازی، دبیرستان، استقرار
  • حبیب سامیر، محسن روشنیان رامین* صفحات 124-145
    هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر روش بازی غیردیجیتال، بازی دیجیتال و روش سنتی بر یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور بود. روش این پژوهش شبه آزمایشی و طرح پژوهش از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری آن شامل کلیه دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور به تعداد 50 نفر بود که به صوت تمام شماری انتخاب و به شیوه گمارش تصادفی در گروه های آزمایشی و کنترل مورد مطالعه قرار گرفتند. در این پژوهش از آزمون محقق ساخته پیشرفت ریاضی استفاده شد که مبحث عددنویسی و ضرب دوقلو را می سنجید. تحلیل داده ها با استفاده ازآزمون تحلیل کوواریانس یک راهه انجام شد. در بررسی فرضیه اصلی پژوهش، یافته ها نشان داد بین گروه های آزمایش و کنترل در پیشرفت ریاضی تفاوت معنی داری وجود دارد. درفرضیه اول بین گروه بازی سازی غیردیجیتال و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه روش سنتی بیشتر است. نتایج فرضیه دوم نیز نشان داد که بین گروه بازی سازی رایانه ای و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی دیجیتال از گروه مبتنی بر روش سنتی بیشتر است. در فرضیه سوم نیز یافته ها نشان داد که بین دو گروه بازی سازی غیردیجیتال و گروه بازی دیجیتال آموزشی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین نمرات گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه بازی دیجیتال آموزشی بیشتر است. با توجه به یافته ها می توان گفت دانش آموز در زمان بازی، در جریان یادگیری کاملا فعال بوده به همین دلیل بر یادگیری تاثیر مثبت دارد.
    کلیدواژگان: بازی غیر دیجیتال، بازی دیجیتال، آموزش سنتی، یادگیری ریاضی
  • معصومه السادات ابطحی* صفحات 146-171

    این پژوهش با هدف بررسی تاثیر کتاب درسی دانشگاهی وب محور بر تسهیل یادگیری تدوین گردیده است. پژوهش حاضر از نوع کاربردی و به روش توصیفی- پیمایشی است. در این تحقیق از دو جامعه آماری خبرگان و کارشناسان (دانشگاه های تربیت مدرس و علامه طباطبایی) تهران استفاده شد و در نهایت در گروه دوم 168 نمونه کمی به دست آمد. روش نمونه گیری در حیطه خبرگان، به شیوه گلوله برفی و در حوزه کارشناسان ، تصادفی ساده بود. ابزارجمع آوری اطلاعات پرسشنامه بودکه ضریب آلفای کرونباخ برای پرسشنامه 88/. به دست آمدو با استفاده از تحلیل های آماری، داده های حاصل از پرسشنامه به کمک نرم افزار خبره سنجی و اس پی اس اس در دو سطح توصیفی و استنباطی تحلیل گردید. در سطح آمار استنباطی از رگرسیون استفاده گردید. یافته های پژوهش نشان داد کتاب درسی درسی دانشگاهی وب محور منجر به تسهیل عملکرد یادگیری می شود. 

    کلیدواژگان: کتاب درسی دانشگاهی وب محور، تسهیل عملکرد یادگیری، سیستم خبره
|
  • Susan Talebi *, Mohammadreza Niliahmadabadi, Hashem Fardanesh Pages 10-35
    Exposure with complex educational issues and proposing innovative issues in the world affected by the changes in science and technology of the current century, requires equipping with a kind of analytical and creative thinking and action in the field of education and learning. Design thinking in education is a kind of learner-centered and creative problem-solving to respond to ambiguous and complex issues and propose innovative issues in education. The purpose of this research is to analyze and conceptualize design thinking and examine its necessity in education. In the present study, the inductive qualitative content analysis method was used to analyze the selected articles from the systematic review by studying the documents of the existing researches. The findings of the research showed that the concepts are in a range of thought (philosophy,strategy, approach and mentality, mental process and problem-solving thinking) to action (implementation process, means of producing knowledge and innovation, skill and activity); Also, human-centered, analytical and creative thinking, solution-oriented in solving ambiguous problems, thinking outside the framework, accepting ambiguity and uncertainty, being collaborative and trans disciplinary, process, integration of opinion and action, innovation and learning from failure are among the most important The features of design thinking were identified. According to the results of the research, the use of design thinking for the field of educational sciences and for the people of an educational group, including learners, educational leaders, managers, and teachers, seems necessary in order to be considered as a source of effect in raising an efficient generation.
    Keywords: Design Thinking, Design Thinking in Education, learner-centered, Creative problem solving, conceptualization
  • Ara Moradi, Sayed Jamal Barkhoda *, Mehdi Salehi Pages 36-84
    the researcher in the present study has examined the competencies required of school principals in the digital era. Due to the nature of the subject and the objectives of the research, a qualitative method has been used. Due to the fact that in this study, based on the perceptions and experiences of principals, assistant principals, and technology experts of schools, the required competencies of school principals are analyzed, therefore, the grounded theory qualitative strategy has been used. Participants in the study were 15 members of the school community who have had experience in participating in virtual courses. The research collection tool included an 8-item protocol containing the main objectives of the research. The justifiability of this protocol was confirmed by expert professors and its reliability was confirmed by reliability method. Individuals' perspectives on the coding process were analyzed using Nvivo software. The results showed that the most important competencies required for school principals in the digital era are summarized in 5 main components including: coordination and cooperation, the need for specialized digital knowledge, the ability to manage virtual systems, changing the structure and rules of the school and changing the Managers' role and style.
    Keywords: school principals, digital era, competencies, Capabilities
  • Amir Sabzipour *, Gelavizh Ghaderian, Kobra Ahmady Parsa Pages 86-105
    AbstractThe current research was conducted with the aim of investigating the effect of electronic content and workshop teaching on learning and memorization of the fourth grade experimental science course. The research method in terms of practical purpose and in terms of information gathering method was a pre-test-post-test quasi-experimental design with a control group. The statistical population of this research included all fourth grade students of Paveh city in 1401. The statistical sample consisted of 36 students (18 girls and 18 boys) of the fourth grade of Paveh city, who were selected by available sampling method. The data collection tool was a researcher-made questionnaire for learning and memorization of the fourth grade experimental science course. Also, two approaches of electronic education (6 sessions of 45 minutes three times a week) and workshop teaching approach (6 sessions of 45 minutes three times a week) were implemented on the experimental group. To analyze the data, multivariate covariance analysis and independent t tests were used. The results showed that electronic content and teaching in the workshop method have a significant effect on learning and memorization of the fourth grade experimental science course. And according to the findings of the research and the role of electronic content and workshop teaching in learning and memorization of the fourth grade experimental science lesson, it is suggested that these two educational methods be used by teachers in teaching science lessons.
    Keywords: electronic content, workshop teaching, Learning, Memory, Experimental science
  • Ehsan Parvin *, Hasan Fazeli, Hedayatolah Etemadizadeh Pages 106-122
    Reviews and feasibility of the establishment of virtual education in high schools in KermanshahThe aim of this study was to investigate the feasibility of virtual education system in secondary schools in the province of Kermanshah . The research method was descriptive - survey is . The study sample included all the high school principals in Kermanshah Province , including theoretical , technical - professional , knowledge work and the number was 175 , according to Morgan that the sample size was determined by simple random sampling of 118 people . Data collection tool was questionnaire . To analyze the data, chi-square test was used. The results showed the possibility of the establishment of virtual education in secondary school education in Kermanshah province in terms of hardware infrastructure there . In terms of infrastructure , software and electronic content is moderate to high and medium skilled virtual courses and there.
    Keywords: Feasibility, Virtual Education, High school, establishment
  • Habib Samir, Mohsen Roshanian Ramin * Pages 124-145
    The aim of the study was to compare the impact of non-digital and digital game methods with traditional methods on the academic progress of third-grade elementary students in mathematics. The study was conducted using a quasi-experimental research method, with a pre-test and post-test research design. The statistical population consisted of 50 students from the third elementary school of Bompur, who were selected by all counts and studied in random order in experimental and control groups. The mathematical progress researcher test was used to measure numerology and twin multiplication. The data analysis was done using a one-way covariance analysis test. The findings showed a significant difference between the test and control groups in mathematical progress. The non-digital gamification group had a higher average score than the traditional method group, and the digital gamification group had a higher average score than the traditional method group. The non-digital gaming group had a higher average score than the educational digital gaming group. According to the findings, the student was fully active during the learning process during the game, which is why it has a positive impact on learning.
    Keywords: Non-digital games, Digital games, Traditional methods, and math learning
  • Masoumeh Sadat Abtahi * Pages 146-171

    This research has been compiled with the aim of investigating the effect of web-based academic textbooks on facilitating learning. The current research is of applied type and descriptive-survey method. In this research, two statistical societies of experts and experts (Tarbiat Modares and Allameh Tabatabai universities) of Tehran were used, and finally 168 small samples were obtained in the second group. The sampling method in the field of experts was by snowball method and in the field of experts, it was simple random. The data collection tool was a questionnaire, the Cronbach's alpha coefficient for the questionnaire was 88. Obtained and using statistical analysis, the data obtained from the questionnaire were analyzed with the help of SPSS and descriptive software at two descriptive and inferential levels. At the level of inferential statistics, regression was used. The findings of the research showed that the web-based academic textbook leads to the facilitation of learning performance.

    Keywords: academic textbook, learning performance facilitation, Expert System, Performance evaluation